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シナリオ作成入門
構造とプロット

ウォルフガング・バウアー著

上手いDMは大ざっぱなメモを見ながらランダム遭遇表から慎重に選び、シナリオを作ることができる。しかし、僕らはもう少しの準備と――少したくさんの組み立てが必要だ。

導入によって冒険は始まるけど(『導入を仕掛けよう』で説明したように)、プロットには話を続けて結末へ導くためにも続きが必要だ。君はどうやってそれを構築して動かすのか? 最も良いシナリオのプロットとは?

よろしい、シナリオの構造として一般的なものはふたつある。線形シナリオと多層プロットだ。同様に、プロットを展開させる方法にもふたつある。遭遇をきっかけにするものと、場所を基準にした遭遇だ。どちらの方法にも利点と欠点があり、多くのシナリオではふたつを融合させる。どちらの手法ももうひとつより「優れている」ということはないが、ほとんどのDMはどちらかのうち片方を好む傾向がある。

線形プロット

線形プロットの利点は、簡単であり、例え完全な初心者のグループでも成功させられるというところにある。パーティは直線的に一連の遭遇を切り抜けていく。これらの遭遇は時間や空間によって区切ることができる。

時間順の線形プロット

時間順の線形プロットを用いたシナリオは、戦争、反乱、大逆、そして天災などに使える。必然の積み重ねで大きくなる事件を――パーティが助けたり阻止するものだ。パーティは情報が入った時か、PCたちが状況を動かせる時のみ行動できる。DMはゲーム内に流通する情報の門番で、君はゲームの速度を制御する。重要な船が到着しなかったり、大事な情報が受けとられない限りシナリオは進行しない。パーティは下準備や情報収集をしたり、他の冒険に出かけることもできる――君が進めようと思った時、時間順のシナリオは動くのだ。たとえば、君がこういうことを考えているなら大きな助けになると思う。シナリオにおける最初の場面を1レベルでプレイし、ふたつめの重要な場面を4レベルに、大団円を6レベルに持ってくる。これは普通じゃないが、多くのデザイナーがやっている手法だ。本来、時間順のデザインは連続して発生する遭遇を集めたもの(下で説明しよう)だ。そして、それは大体において非常に直線的だ。

さて、君が時間順のデザインを直線的過ぎると感じた時、何ができるだろう? このデザインのフローチャートに分岐は無い。パーティは君が何か動きを出すか、反応するまで待っているしか無い。レベルによって調整するのは印象的な事件を起こせるが、難点が目立ちすぎ、ほとんどのプレイヤーたちは「標準的なD&Dのシナリオ」とは考えないだろう。

場所順の線形プロット

通常、このプロットは街道を進むシナリオか、ダンジョンものになる。街道シナリオや探求シナリオが線形なのは、重要な遭遇が道や河、交易路などの経路上で発生するからだ。良い例として、『ホビットの冒険』がある。しかし、『指輪物語』はパーティが別れ、結末に影響する出来事が起こる場所もバラバラなので当てはまらない。

ダンジョンはしばしば完全な線形シナリオになる。特に、パーティが次の場所へ到達するためにダンジョン内部の門やひとつだけしか無い階段、通気口を通らないといけない場合だ。しかし、知恵の回るパーティは変装と忍び足、そしてテレポーテーションやその他の移動系魔法、ただ単に別の場所まで穴を掘るといった行動で線形シナリオを短縮する。たいていのダンジョンは、プレイヤーが探検するためと一直線に掘り進まれないために、いくつかの分岐を用意している。

街道ものシナリオは、最も満足できる線形シナリオだ。少なくともDMのためにはなる。これはDMが好む風変わりなファンタジーの風景を演出しながら敵対的な遭遇と干拓地(『シナリオ作成入門の第1回』かダンジョン誌135号で解説している)を与えるか手に入れさせることができる。君はもし重要なNPCが予定より早めに必要になれば、彼をパーティがいる方角へ1日旅をさせたり、パーティが騒々しすぎたり隠れすぎていると思えば、天候の遭遇や盗賊、パーティと旅をしたがる騒々しい熱心な巡礼たちを同行させるなどして、展開の速度を操作できる。パーティがシナリオを終わらせたいと思ったら、彼らは道路を辿りなおさないといけない。この長所と欠点は様々な旅物語とも共通するものだ。

線形プロットの問題

線形プロットはDMからすると素晴らしい。それじゃあ、なぜみんなが使わないのかって? それは本や映画のようなものだからなんだ。物語は完成していて、読者や視聴者はそれに没入するだけでいい。だけどプレイヤーたちは違うんだ。彼らは支配や操作の感覚を味わいたい、君の行動に意味が無く、既に運命が決定しているとすれば、偉大な英雄であることに意味はどこにある? どんなプレイヤーたちも序破急ときて最後に黒幕がいる完全に決められた順路を歩きたくはない。当然だ。それは不安と緊張の連続で納得できない。プレイヤーたちは彼らの選択(少なくとも、選択したという幻想)がゲームの進行に影響するのを望んでいるのだからね。

そう、線形なシナリオには選択をする幻想を仕込まないといけない。

選択をする幻想は、たとえば次に書くような感じだ。こうすればプレイヤーたちはどんな選択をしようと、彼らは君の望んだ結末までやってくる。NPCのウィザード全員が『喪われたゴルガマーの書』を読むことができる。全ての洞窟はまがい物だが、首領の部屋からは次の階層へ行く道が見つかる。全ての酒場には枢機卿の密偵がいる。全ての道は宿命山へ通じている。

だが、もちろんこれはやらないほうがいい。パーティが行う選択は重要であるべきだし、君の助言が違っていたら、プレイヤーたちは君のゲームに対していらいらして不満を漏らすだろう。もし君がそれらを用意する気が無く戦術的な戦闘だけを遊びたいなら、模型を使ってウォーゲームをやった方がいい。彼らはちょっとした何かでもいいから何かを操作する事を望んでいるのだ。

もし君の作った選択肢が幻想だったとしても、それがいつも機能するとは限らない。謝った選択のいくつかは失敗であるように見えるべきだ。しかし、もっと良くするためには君の冒険が完全な線形構造であることをやめることだ。分岐や多層構造を含ませてみよう。

多層プロット

多層プロットは序から破そして急と発展せず、様々な順番で事件が発生する開放的なプロットだ。“扉の街”シギルで3つの陣営が勢力争いをしている時、PCたちはひとつ以上の勢力に肩入れすることができる。疫病が王国を襲うが、犯人を示す手がかりはどんな順番ででも手に入れられる。多層プロットはPCが動いても動かなくても展開していく可能性がある。推理ものシナリオやシティ・アドベンチャー、ホラーものシナリオがその典型だ。

多層シナリオは事件となる遭遇か場所を基準とした遭遇で展開する。これらは、時間順や場所順の線形プロットに似ているが、少し違うところがある。

事件となる遭遇

条件が揃った時、事件となる遭遇は発生する。たとえば星辰の揃いし時、赤いランタンが屋根裏の窓にかかった時、角を生やした男が町にやってきた時、殺戮兵器が見つかった時、またはパーティが助言を乞いに七眼のウィザードを訪ねた時。条件は何でもよいが、もし線形のシナリオだった場合、それらはドミノ遊びのように互いが必要になる。角を生やした男に逢いたければ、君は星辰を揃えてランタンを用意せねばならない。

多層シナリオでは、順番は重要でなく――それゆえデザインは複雑になる。星辰未だ揃わぬ時に角の生えた男はその時がいつ来るか知っているのか? など、考えられるもしもの量は増える。しかも星辰が既に揃っていた時、その情報はいらなくなってしまう。順列の数はどんどん増えてしまう。僕が多層プロットを作る場合、主な事件を3つにおさめるよう助言する理由はこのためだ。そして、他の部分を線形の要素で繋いでいく。覚悟があるなら4つの事件に挑戦してもいい。ただ、本当に全ての事件がプレイ中のちょっとしたことで分岐してしまい、それが結末に影響を及ぼすか、彼らの置かれた状況が変わるよう心がけてくれ。

さて、君は3つの要素について知った、これで君は主要な分岐の周りをデザインできるぞ。典型的な事件は手がかり(地図を見つける、双子のゴーストと話す、ルーンが刻まれた石を解読する)、時間(真夜中を告げる鐘、早馬の到着)、そして重要な行動(剣を鍛えなおす、神託を享ける)だ。そして、僕はそれぞれの事件について別々に大団円の場面を考えている(下を見てくれ)んだが、それは多分重要じゃない。悪人の登場か最終決戦がどの事件で起こるのかをはっきりさせてくれ。

場所を基準とした遭遇

もし君が望み、そうしたいと考えるなら場所を基準とした遭遇をプロットの要素として組み込むことができる。しかし、それのゲーム・デザインにおける重要性は下方修正せねばならないだろう。ダンジョンものシナリオでは地図によってプレイヤーが行動できる範囲を抑制できるので位置情報が大切だ。強くて悪いやつがいる最後の部屋まで、パーティは道を進まないといけない。これが場所を基準とした遭遇と線形プロットがしばしば手を取り合う理由だ。位置情報によって進行の順番を規定してプロットを進行させ、手がかりを集めていく。しかし、これは君の多層プロット作りに役立つ方法かもしれない。考えがまとまるまでパーティは地図上のある場所をたびたび訪問する。地図を用意するのは、パーティに周囲を気にかけさせるためだ。たとえ密林が描かれた地図の上には凄まじい遭遇が無くても、隠された深いセノーテ(訳註:石灰岩質の台地にできた陥没孔に水が溜まったもの)、ドリーネ(訳註:石灰岩質の台地にできるすり鉢上の陥没)、生贄を投げ込む井戸などが密林の地面に埋まっているのだ。

ある場所の地図を用意する時は、必ずそこにいくつか難所を置こう。君のデザインは君がパーティにやって欲しいことを保障する――しかし、多層シナリオで位置情報というものは、より大きな絵の一部分に過ぎない。完全な多層デザインはバラバラになった大きな絵を最構成できる部品が充分な量ばらまかれているものだ。たとえば、8つの主要な遭遇がある場合、5つもこなしていればプレイヤーたちは終局まで向かえる情報を集めているだろう。

終局

どんなシナリオにも重要な3つの場面は、誘引(ゲーマーは導入と呼ぶ)、逆転、そして終局だ。普通、逆転は事件によってパーティの目標が変更されるところだ。そして、終局ではパーティが巨悪をやっつける。だけど、終局を構造化してしまうのは難しい。

ウィザーズ・オヴ・ザ・コーストはD&Dに関して、最後の遭遇は少なくともパーティの平均レベルより2以上高く、ことによっては4レベルほど高い遭遇レベルを設定すべきだと考えている。もっとも、この重要な戦闘でバランスを取ることの難しさは、始まった時にどれだけの強さでパーティを叩きのめせばいいか予測するのが大変なところにある。やりすぎるとパーティは全滅するし、簡単にしすぎても問題で、パーティがここまで切り抜けてきた全ての遭遇より手ごたえのあるものを用意しないといけない。

だから、下僕や召喚したモンスター、用心棒は終局をデザインするための貴重な素材になる。こいつらを使うことで君はケチャップのふたを開けるように難易度を調整できるのさ。パーティが凄く消耗してるなら、彼らは黒幕の手下たちと戦って撤退できるし、終局自体は再戦した時のために取っておける(パーティが再び黒幕を見つけられたらね)。DMが寛容ならパーティが黒幕を殺した時点で用心棒たちは戦意を失って戦いは終わり――下僕たちは逃げ出す

パーティがシナリオの終盤にとても強くなっていたら、下僕の他にも加勢のクリーチャーがとめどなく押し寄せてきて、戦い続ける。そしてもっともっと援軍が来る――パーティが主だった敵を倒すまでね。そして、夜明けと共に大いなる勝利が訪れるってわけさ。君はデザイナーとして、できるだけ厳しくなるよう、やりすぎないよう頭数をいじることができる手下を使って最後の遭遇をデザインすべきだ。

まとめに

まず君はどういうデザインを欲しているのか自覚し、線形や多層、併せ技などの技法から合うものを使おう。いずれにしろ、プロットは唯一の終局を示しながらも、それは最大限の楽しみを味わいって大団円へと持っていくため、簡単に変更が利くものにしよう。

著者について

ウォルフガング・バウアーは多くのシナリオをものしたライターで、Dungeon Magazineに『Kingdom of the Ghouls』や『Gathering of Winds』といったシナリオを投稿し、ウィザーズ・オヴ・ザ・コーストからも近日発売予定がある。彼はオープン・デザイン・ブログでシナリオの改造法や専門家の目から見た助言などを支援者に提供している。

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