プレイヤーはダイスの替わりにカードを判定に使うこともできる。プレイヤーは手札の使いどころを決めることができ、キャラクターの成功と失敗を操作できる。プレイヤーは心を打つ演説を成功させられるようにキャラクターの趣旨に合わない行動を失敗させることができる。たとえば、彼女の盗賊を捕らえづらいことを臨むプレイヤーは、セーヴィング・スローや〈脱出術〉判定のために攻撃ロールで小さな数字のカードを使い、大きな数字のカードを取っておくことができる。
当然ながら、GMは1から10までが公平に分布する山札を1組作らなければならない。これは1組のトランプで簡単に作ることができる。すべてのジョーカーと絵札を取り除けばよい。エースは「1」として使い、すべての赤札は数字通りの数、すべての黒札は数字に+10する。何組かのよく切られた山札が充分にある限り、ゲームはカードを使ってきちんと進行できる。52枚のトランプから絵札を抜いた40枚のカードは、3人のプレイヤーとGMに適切な枚数である。より多くのプレイヤーがいるなら、2組を組み合わせる必要があるかもしれない。
すべてのプレイヤーは5枚の手札を与えられる。d20によるロールが求められたとき、プレイヤーはその代わりにどの手札を使うか決める。こうして、彼女のキャラクターが攻撃ロールを行なうときにプレイヤーはカード1枚を出してキャラクターの攻撃ボーナスに加算してACに対して命中したかどうかを決定する。プレイヤーが手札を使い切ったら、彼女は新しい手札を得る。このルールはプレイヤーに手札すべてを使わせるため、キャラクターが悪い結果から逃れることはできない(しかしプレイヤーはいつ成功していつ失敗するかを制御できる)。
プレイヤーがいつでも手札を使えるならば、このシステムは悪用されてしまう。プレイヤーはすぐに小さな数の手札を重要でない判定(金を稼ぐための〈芸能〉や〈職能〉判定など)に使って戦闘とセーヴィング・スローのために大きな数の手札を握りこむ。ここで示す3つの方法はこれらの問題への対策である。1つ目はそれらを行なわない。君がプレイヤーにルールの悪用をいましめて彼らがそれを尊重する分別があると信じることである。2つ目は軽はずみな手札使用を禁じること。キャラクターは常に出目10での判定ができ、彼女はそうしなければならず、手札を重要ではない行動(射撃訓練など)に使用できない。3つ目は場面ごとに全ての手札を回収して新しいものを配る――この方法では、戦闘などの前に手札が入れ替わるため、戦闘のために良い手札を持ち続ける意味が無くなる。
たとえどのようなシステムでも、それは等しく君とそのプレイヤーに適用されなければならない。君が多くのNPCを出現させる遭遇で、しばしば少し多めに手札(8枚までを)を持ち、味方のNPCは敵のNPCとは別の山札からカードを引くかもしれないが、そうでもなければ同じルールを使うこと。そうあることが適切な場合以外で、特定のPCを「狙い撃ち」しないように注意すること。
このシステムは高い物語性を提供することの助けになる。プレイヤーにGMがすべてを操っていると思わせることなく、逃げ出す必要がある悪漢はそのために大きな数字のカードを与えられ、雑魚は小さな数字で一掃される。誰もがより活躍でき、PCは君よりも手札を最適な結果のために効率よく運用できる傾向にある。一方、このシステムは強い者をより強くする傾向があるため、PCより少し遭遇レベルが高いだけの遭遇でも慎重に設計するべきである。
他のルールいくつかは新しいゲーム・システムのために変更が必要かもしれない(たとえば、キャラクターがd20ロールを再ロールする替わりに新しい手札を出せるようにする)が、基本的なプレイ方法は今までと同じである。